ガンダム新規 金プレ達成記念記事

はじめに

マキオン発売から1年、ガンダムのゲームに人生で初めて触れた自分もようやくシャッフルで金プレ達成できた。搭乗機は3号機E覚の一択。シャフランで潜ったのは1500戦くらいだろうか。機体熟練度みればわかるがランクマ以外も含めると確実に3000戦以上は乗ってきた。 f:id:mimumamu26:20210813102941j:plain

ガンダム試作3号機について

一般論として自分を見てない相手に弾を引っ掛ける性能と多彩な降りテクによる防御性能が非常に高い。自分はブーストの使い方があまりうまくないと思うが3号機の降りテクに助けられていた。また降りテクの一つである爆導索CSが本当に拒否性能が飛び抜けていて、多くのわからん殺し武装や起き攻めをこれだけでほぼ解決できるのが助かった。本ゲームは機体数が185機と多く、ひとつひとつ対策していたらメゲてしまっていたと思うが、爆導索CSでも避けれない武装のみ覚えれば良かったので悩むことが少なかった。強機体に感謝。

ミクロな操作面について

ゲームを始めたての頃は慣性ジャンプでしか移動してなかった気がするが、3号機特有の複数の降りテク、足元取られたらマズイ奴ら(バエル・X1とか)に意識的に使えるようになった低空ブースト、射角調整や回避目的での旋回移動、狙撃系武装を避けるためのフワジャン、格闘や強誘導武装への咄嗟のステBD、どうしようも無くなったときの無様な高跳び、移動だけじゃどうしても避けられない武装や格闘へのガード、とかは自然に使えるようになったと思う。どれが欠けててもダメな気がする。

体力調整について

3号機の先落ちが弱いこともあり基本的には後落ち、とにかく被弾しないことを第一として動いていた。S覚F覚の低コストを相方に引いた場合は彼らに頑張ってもらったほうが明らかに強い。最悪6000コスト全部渡すつもりで動いていた試合も多かった。銀プレ以降は、相手の覚醒が自分にぶつかる(どうやっても体力が減る)ことも考慮して体力を残すように考えていたと思う。相方が3000機の場合は、相方が減り始めたら格闘をゴリゴリ振りに行ってでも自分が減る必要はある。

立ち回りについて

3号機が擬似タイマンが弱いこともあり、とにかく2on2になるよう味方に合流するよう意識していた。弾を送る先は味方に合わせ、短時間でもダブルロック状態になるように意識して弾撒きをしていた。味方とL字位置に陣取って弾を送るのは、被弾しないこと・味方に合流するよう動くこと、と両立できる気がしなかったので行動指針から完全に外していた。

覚醒について

攻めに使えるメインや逃げに使える爆導索が覚醒リロードされるので、被弾する前に逃げに使って状況をニュートラルに戻す、ブースト回復とメイン補充して相手を詰ませるような使い方が望ましい。完全に一般論だが、試合中を通して2回は覚醒を使えるよう、とりあえず半覚を使うこと、覚醒中の被弾は極力抑えること、は当然意識していた。覚醒と覚醒がぶつかり合う最終盤面で覚醒が使えるよう仕方なしに全覚1回になる盤面もあるのでそこは要判断。

未だに身に付いていないこと

ガンガン攻めてくる機体を捌くのに精一杯になると味方への合流や敵相方の位置把握がどんどん疎かになっていくこと。アラートをみて視界外からの弾を避けたり、ロック状況の判断をすること。純粋なブーストの技能で着地を取っていくこと。ライン攻めにあって画面端で格闘機に噛みつかれることが未だにあること。特定の苦手機体の対処ができていないこと:DH、ハイペリオン、アリオス、メッサーラ、Z、グフカス、Aエクシア、etc・・・。

でも金プレいけたしヨシ

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【憑依華】M菫子/S***

組み合わせるスレイブを選ぶときに考えるメリット

・通常コンボが高火力or立ちスタンor安定化する
・DB,DAなどの突進攻撃、移動狩りEAからコンボに繋げやすい
・純粋な戦闘力が高い
・憑依必殺技が強い
・憑依射撃技が強い
・憑依スペルが繋がる

今まで試した組み合わせ

M菫子Sマミゾウ

◎ 通常コンボが安定化・立ちスタン化(JEA>6Cが何でも繋がる)
◯ 移動狩りEAから色々と繋がる
◯ 純粋な戦闘力が高い
△ 憑依スペルは限定的に繋がる
△ 憑依コンボに頼りすぎて憑依ゲージが足りない(憑依起き上がり・LW打てず)

純粋な戦闘力は高い。ただ、相手が高機動力のキャラの場合、両キャラとも同系統の鈍重キャラなので封殺されることが多い。

M菫子S天子

◯ 通常コンボが高火力化・立ちスタン化(JEA>4Cが比較的繋がる)
◯ 移動狩りEAからも繋げやすい(J6B>4C)
◎ 立ちスタンのあと固めに移行できる
◯ 憑依スペルは繋がりやすい
△ 憑依コンボに頼りすぎて憑依ゲージが足りない

高火力が魅力、スペルも繋がりやすい。端固めで優位を取れるが、憑依起き上がりによって端固めのメリットは小さくなっている。

M菫子S霊夢

◯ 通常コンボが立ちスタン化(JEA>6CやJ6E>6C)
◯ 移動狩りEAからも繋げやすい(JA>J2B>JA>6C)
◎ 純粋な戦闘力が高い
◎ 立ちスタンのあと固めに移行できる
△ 憑依スペルは限定的に繋がる
△ 憑依コンボに頼りすぎて憑依ゲージが足りない

純粋に霊夢というキャラが強い。端固めで優位を取れるが、憑依起き上がりによって端固めのメリットは小さくなっている。4Cに差し込まれてくる降下JAに憑依8Cがある程度耐性をもつ。

M菫子S紫

◎ 憑依必殺J8Cが非常に強い
◯ 憑依射撃技が強い
△ 憑依コンボには期待できない(立ちスタン化は非現実的)
△ 移動狩りEAから安定に繋がらない(EA>8B>JA>J2A>8CやEA>8B>JAA
✕ 憑依スペルはまず繋がらない

一見弱いが、憑依J8Cの無敵性能が強く、4Cに差し込まれてくる降下JAに強い耐性をもつ。コンボも憑依ゲージを使わないと割り切ることでLWの可能性が高まる。純粋に憑依射撃も強い。

【憑依華】システム特徴と立ち回り

憑依華

東方の格ゲー(?)
テーマは「エロと憑依」

システムの特徴

立ち回りに強く影響を与えている要素は以下である。(格ゲー歴2週間の感想)

  • 地上・上軸だけでなく、下軸がある。
  • ジャンプは2回・空中ダッシュも2回まで可能で、移動の自由度が高い。
  • 打撃・射撃が明確に分類されていて、射撃はダッシュorジャンプで打ち消せる。
  • 2キャラ選択して、状況に応じて交換(憑依)しながら戦う。

立ち回り

射撃をダッシュで消せる性質上、①甘えた射撃にダッシュを挟み込んで打撃技を入れる、②射撃打ち消しのダッシュに打撃を合わせる、が基本的な立ち回りになる。ダッシュは射撃に強いが、打撃には狩られるというところで良いバランスとなっている。当然だが、キャラ毎に射撃・打撃・移動速度の強さがバラけているので、対面キャラに応じて戦い方を工夫するのが楽しい。相性的に厳しい場合は、前述の交換(憑依)により控えのキャラで戦えるので無理ゲーということは無い。

所感(良い点)

地上・上軸・下軸の存在に加えて、多段のジャンプ・ダッシュが可能なため、操作してて非常に楽しい。コンボ難度がそこまで高くないことに加えて、初心者が大量流入してるため、格ゲーのわりには敷居が低い。個人的に、ドット絵や音楽が好き。

所感(悪い点)

ネットワーク対戦はあるものの、(初心者/上級者で別けてはいるが)ランダムマッチのため、上位になると対戦相手探しに苦労すると思われる(discordなどが利用されている)。 そこまで人口がいないためwikiが充実しておらず、立ち回りやコンボ情報を得るのに苦労する。

自分で考えるのが面白いけどね